关于《忍者龙剑传2》视角的问题一定会让许多人头疼,但是在众多批评中还有一篇对此不同看法的文章。
你不能与视角对抗
说真的,很快就有众多媒体要对板垣伴信对《忍者龙剑传2》中作出的大胆尝试开始抱怨,媒体一定会认为《忍者龙剑传2》中的自由视角设置是一个致命的缺陷。它应该能够更智能且快速预计每一个场景,并且回馈到一个有限的2D屏幕上,而几十个敌人也会心有灵心一样转过身来。然后你将延续这样的设定。
换句话说,技术上来讲目前还没有任何手段来保持连续不断的快速动作技术,世界上最好的导演都做不到连续的不剪辑的长镜头,在传统的同类型游戏解决此问题的方法是,将视角固定在某一点高点,并配以一个广的“镜头”,往往与主角有一定距离,这样的设定是为后期简单处理作出的妥协,比如将敌人设定在不会走出视角以外的设定,或者停留在那些表面开放实则有些看不见障碍的空间。
自由视角的设定解决了这个将玩家设定在导演的位置上,但其他人却对此保有争议:导演的责任。传统的规定,视角应该是制作团队的责任,不是玩家。而我对此保留自己的看法。我认为这是一个游戏的地方,而不是放松的电影,不要不自觉的过分借鉴在电影里那一个固定大屏幕上的图像,以均匀24帧每秒的速度流过,这是导演的责任。
而在游戏中可并非如此,你要知道《忍者龙剑传2》的视角要比其XBOX上的更出色,当然你所看到的评论、文章可能将《忍者龙剑传2》的视角问题说的一塌糊涂,总是在最关键、最手忙脚乱的时刻被墙挡住或者转进角落的论调完全不一样。
我认为这并非如此,这种设定是有意义才这样设定的。为什么?因为没有人能够保持一个固定是视角,当然这句话只代表我自己。在《忍者龙剑传2》中保持自由移动的镜头这种设置,可以让你立志成为一个高手所需要的操作技巧之一,当一个大型广场中你被众多敌人所包围,你所需要做的是必须紧张的用右摇杆保持视角移动到恰当的位置,与此同时操纵隼龙灵活的大范围攻击(或防御)。在走廊里,你要操作隼龙进攻或者防御,并使用右摇杆立即将视角转180度,而在走廊的一边战斗或者被敌兵逼到墙脚,这是绝对错误的打法。
你的任务是同时控制操作和显示,换句话来说,你不能等待制作团队来为你设计一个带有表演性质的安排。没有简单的横版镜头,也没有柔弱AI只会从固定角度来攻击你。《忍者龙剑传2》并非只是熟练的使用出招和抓住时机反击,学习策略和熟悉每一个敌人的模式将是重点,这也是找出适合自己的一种能发挥独特风格的方法。
虽然听起来很简单,但如果不这样的话你将在《忍者龙剑传2》中得不到任何乐趣,或者你知道了但是你不习惯,那真是太爽了。但是不要误以为这是《忍者龙剑传2》失误而造成的结果,控制视角同时操作的设定不是故意这么干的。





